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第七百六十六章 上村雅之

    第766章上村雅之

    “我们添加了严格的审核制度,控制游戏发售数量,严守游戏质量。我们得确保,玩家买回家的每一盘卡带,插进机器里,都能带来快乐。”

    幕布上的画面切换。

    变成了灰紫配色的snes。

    “到了16位时代,竞争变得激烈。有人用更快的处理器,有人用更鲜艳的色彩。”上村雅之没有点名世嘉,但在座的都知道他在说谁,“我们在snes上添加了lr肩键。当时很多人不理解,抱怨手柄上按键太多,玩家会按不过来。结果呢?很多游戏证明了这两个按键的价值。”

    “现在,我们站在了3d时代的门口。”

    上村雅之加重了语气。

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    幕布上的画面再次变幻。

    一台黑色的n64主机,配着那个造型奇特的手柄。

    “过去的一年,行业里充斥着各种新鲜词汇。光盘丶海量存储丶全动态影象丶多边形数量丶浮点运算能力。”上村雅之枚举着这些参数,语气平淡,“有人说,谁掌握了最强的机能,谁就掌握了未来。”

    这话说得很直白。

    索尼在宣传playstation时,最喜欢拿多边形生成能力说事。

    世嘉的jupiter虽然不过分强调硬件机能,但其发售的主力游戏无一不是在秀机能和技术水平。

    “机能很重要。n64采用了64位处理器,sgi定制的图形芯片提供了硬件级别的z缓冲和抗锯齿。我们解决了3d游戏里最让人头疼的贴图扭曲问题,多边形不再象纸片一样乱飞。”上村雅之停顿片刻,变换了语调,“但,这真的是游戏产业的全部吗?”

    他拿起演讲台上放着的一个n64手柄样机,举在半空。

    “我们在手柄上,加了一个仿真摇杆。为了这个小东西,采用光电编码器还是电位器,开发团队和硬件部门吵了半年。成本增加,良品率控制困难。为什么非要加?”

    台下极其安静。

    连后排扛着摄象机的记者都屏住了呼吸。

    “十字键的数字信号只能输出0和1,无法在3d空间里提供更多方向的移动。马力欧要在三维世界里奔跑,他需要更细腻的操控反馈。手指推拨的物理位移,转化为仿真信号,决定了他走得有多快,转弯有多平滑。”

    上村雅之放下手柄。

    “机器的性能再强,画面再真实,如果玩家拿着手柄,感觉不到操作的乐趣,那这台机器就是一堆废铁。”

    上村雅之双手撑在演讲台上,身体前倾。

    “不管硬件如何更迭,载体是卡带还是光盘,游戏主机的内核,永远是给玩家带来良好的丶甚至独一无二的游戏体验。做不到这一点,玩家就会毫不留情地抛弃你。雅达利是前车之鉴,任天堂时刻铭记。”

    “n64,六月二十三日发售。去西馆,拿起手柄,自己去感受。”

    上村雅之直起身,微微鞠躬。

    “祝各位在e3玩得愉快。谢谢。”

    短暂的停顿后,中央大厅爆发出雷鸣般的掌声。

    这番演讲没有攻击任何竞争对手,也没有大肆吹嘘自家的首发阵容。

    上村雅之用一个老派工程师的身份,把话题拉回了游戏最本源的属性,好玩。

    普罗布斯特站起身鼓掌。

    这番话讲得太漂亮了。

    任天堂把身段放得极低,却把立意拔得极高。

    上村雅之走下舞台。

    上村雅之走下舞台,把麦克风递给工作人员,顺着侧边台阶走入阴影。

    掌声持续了整整两分钟。

    前排的媒体记者开始收拾录音笔和采访本。

    gapro的编辑把用旧的录音笔塞进背包,拉上拉链,长长舒了一口气。

    他转头看向旁边的摄影师,对方正慢条斯理地更换胶卷,动作不慌不忙。

    走吧,先去西馆看任天堂的机器,下午再去南馆。

    编辑把胸前的媒体证翻了个面,上面印着详细的展会日程表。

    去年五月的洛杉矶,对所有游戏媒体人来说是一场灾难。

    第一届e3开展那天,idsa把各大厂商的发布会全塞在第一天。

    早上九点到晚上六点,高强度的信息输入把人逼到了生理极限。

    八十多款游戏,各种次世代3d画面,加之错综复杂的独占商业博弈,全挤在十几个小时内爆发。

    那天晚上,洛杉矶万豪酒店的走廊里飘着劣质速溶咖啡的焦味,打字机和键盘的敲击声响彻整夜。

    为了赶截稿期,编辑们连上厕所都要跑着去。

    交互数码软件协会在去年的展会总结会议上收到了雪片般的抗议信。

    媒体从业者抱怨这种排期根本无法保证报道质量,渠道商也反映一天之内消化太多信息导致判断失误。

    今年,idsa的组委会学聪明了。

    他们调整了策略,再加之去年的展会后的总结,将各家厂商的游戏发布会拆分到5月16日和17日两个媒体日分散开,不再是去年那样集中在第一天一股脑地全放出来,搞得所有人都非常疲劳。

    “感谢上帝,也感谢idsa那帮官僚终于长了脑子。”

    摄影师把相机挂在脖子上,拍了拍鼓囊囊的摄影包,“今年我带了三十卷底片,分两天拍,手腕终于不用报废了。”

    编辑拿出世嘉去年发的雅达利圆珠笔,在日程表上画了个圈。

    16号上午任天堂,下午索尼,穿插一些第三方厂商的展示。

    17号上午是世嘉的重头戏,下午则是中小开发者的专场。

    “时间宽裕,主编要求的深度评测就能交差了。”

    编辑边走边说,“去年我们只能写干巴巴的参数对比,连游戏机制都没搞明白就得发稿。今天不一样,我打算在任天堂的展台待上两个小时,好好弄明白那个仿真摇杆到底怎么用。”

    两人顺着人流走出中央大厅,洛杉矶早晨的阳光照在玻璃幕墙上,亮得晃眼。

    会展中心内部的信道宽,人群虽多却井然有序。

    西馆。

    任天堂的红白标志悬挂在最高处。