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第七百六十九章 《超级马力欧64》

    第769章《超级马力欧64》

    摄影师调焦,连按快门:“有点象世嘉jupiter的布局,但又不一样。jupiter是双摇杆居中对称,任天堂这个是不对称设计。”

    宫本茂看着台下众人的反应。

    为了这个手柄,过去一年里,任天堂京都总部开发第二部和情报开发本部的会议室里,争吵就没有停过。

    最开始的方案,是那个被称为“三叉戟”的设计。

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    中间一个握把带摇杆,左右各一个握把带十字键和按键。

    初衷是为了兼容传统的2d游戏和未来的3d游戏,让玩家根据游戏类型改变握持姿势。

    在他们刚定下这个设计的时候,世嘉jupiter发售了。

    双摇杆居中的设计,加之几款第一方护航大作极其优秀的操控逻辑,给业界上了一课。

    玩家不需要在玩不同游戏时来回倒换手柄的握法。

    一套合理的人体工学设计,足以应对绝大多数情况。

    宫本茂拿到jupiter手柄,玩了整整一个周末。

    周一早上,他直接冲进上村雅之的办公室,说这款三叉戟布局的手柄,相比jupiter

    的手柄来说,有点不够优秀了。

    上村雅之面对已经做出工程样机的三叉戟手柄,一时间陷入了为难。

    两人在白板前画了无数个方案,吵得面红耳赤。

    宫本茂坚持,三叉戟设计要求玩家在游戏中途改变握持方式,这会打断心流体验。

    3d游戏的操作维度已经足够复杂,不能再给玩家的手指增加额外的学习成本。

    左手控方向,右手控动作,这是已经延续了二十年的最符合直觉的逻辑。

    世嘉能做到,任天堂必须做得更好。

    最终,山内溥拍板,废弃三叉戟方案,重新设计。

    经过十几次的迭代,最终定型的,就是宫本茂手里这个方案。

    左上角主摇杆,右侧功能键,将四枚肩键中的后面两枚改成扳机键,专为3d空间内的锁定和视角切换设计。

    “很多人问我,3d游戏到底该怎么玩。”宫本茂在台上继续说,“多了一个z轴,角色可以前后左右上下移动。十字键不够用了。我们需要让玩家感觉到,他们推的不是一个开关,而是角色的双腿。”

    他转过身,面向大屏幕。

    “光说没用。我们直接看。”

    舞台灯光完全暗下。大屏幕亮起,任天堂标志性的“叮”声响起。

    一段cg动画开始播放。

    蓝天白云,绿树红墙。

    马力欧从一根绿色的水管里跳出来,对着镜头脱下帽子,发出那声经典的“hello!

    “”

    这段cg在过去几个月的电视gg里已经播过无数次。

    宫本茂没有按跳过键。

    他站在屏幕侧面,看着动画完整播完。

    画面切入实机。

    马力欧站在碧琪公主城堡前的草地上。

    宫本茂的大拇指搭在左侧摇杆上。

    “注意看他的动作。”宫本茂提醒。

    他轻轻推了一下摇杆。

    屏幕里的马力欧开始蹑手蹑脚地走动,脚步声很轻。

    他加大推力。

    马力欧挺起胸膛,开始大步快走。

    摇杆推到底。

    马力欧甩开双臂,全力奔跑,身后扬起一阵灰尘。

    台下传来一阵细微的骚动。

    “仿真信号的线性输入。跟我们的线性摇杆应该差不多。”世嘉的工程师在记事本上飞快地写着,“他们把摇杆的行程分成了至少三个判定区间。”

    宫本茂没有停下。

    他在奔跑中突然把摇杆拉向反方向。

    马力欧没有象2d游戏里那样完成转身,而是双脚在草地上摩擦,做出一个紧急刹车的动作,身体因为惯性向前倾斜,滑行了一小段距离才停住,随后向反方向跑去。

    “物理引擎。”generation》的主编直起身子,紧盯着屏幕。

    宫本茂操作马力欧跑到一棵树下。

    跳跃键按下,马力欧跃起,双手抓住树干。

    摇杆向上推,马力欧像猴子一样爬到了树顶。

    接着,他展示了三段跳。

    跑动中连续按跳跃键,马力欧的跳跃高度一次比一次高,最后一次在空中完成了一个华丽的前空翻。

    遇到一堵高墙,马力欧跳起撞在墙上,宫本茂在触墙的极短时间内再次按下跳跃键,马力欧借力反向跳出,稳稳落在高台上。

    踢墙跳。

    一连串动作极为流畅,没有任何卡顿和穿模。

    台下的媒体记者连记笔记都顾不上了。

    他们原本以为3d化的马力欧只是把2d的关卡做成立体的,角色能在里面走动就算成功。

    宫本茂展示的,是一套完整的丶基于真实物理反馈的3d动作交互系统。

    “太顺滑了。”《gapro》的编辑喃喃自语,“这根本不是在玩游戏,这是在操控一个活生生的人。”

    宫本茂在台上操作着,马力欧跳进城堡前的护城河里。

    水花溅起。

    马力欧在水面上游泳,按下潜水键,视角平滑地跟随马力欧进入水下。

    水下有气泡冒出,马力欧的动作变得迟缓,符合水阻力的物理表现。

    上岸后,马力欧抖了抖身上的水珠。

    宫本茂操作马力欧走到一个木牌前,按下右侧后方的肩键。

    马力欧蹲下。

    在蹲下的状态下按下跳跃键,马力欧完成了一个高难度的后空翻,跃上了二楼的阳台0

    “我们设计了一些组合按键,能衍生出更多的动作组合。”宫本茂说,“至于还有哪些动作————”

    他停下操作,把手柄放下。

    “我不想在这里全部教给你们。”宫本茂笑了笑,“探索的乐趣,要留给玩家自己。

    你们在试玩区拿到手柄的时候,自己去试试看。按错键没关系,马力欧很结实,摔不坏。”

    台下爆发出一阵笑声和掌声。

    不讲透,留白。

    任天堂一贯的作风。

    把说明书塞进游戏机制里,让玩家在一次次尝试中获得“原来还能这样”的惊喜。

    宫本茂拿起手柄,操作马力欧进入城堡大厅。

    大厅里有几幅巨大的壁画。

    马力欧走到一幅画着炸弹海盗船的壁画前。

    “传统的游戏,门是关卡的入口。”宫本茂说,“在3d世界里,入口可以是任何东西。”

    马力欧起跳,跳进了壁画里。