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第七百八十八章 3DO的最后一搏

    第788章3do的最后一搏

    中场休息的十分钟转瞬即逝。

    大屏幕上的倒计时归零。

    今天最后一场发布会的主角登场。

    3do。

    现场的入座率比起索尼和ea时少了三分之一。

    不少欧洲和日本的记者提前离场去赶发稿件,留下来的人也大多面露疲态。

    连续高强度的信息轰炸,让这些媒体从业者的注意力达到了极限。

    3d0这几年的处境非常尴尬。

    ”的理念,试图做游戏界的vhs

    录像带。

    松下丶三洋等电器巨头纷纷响应,代工生产3d0主机。

    现实的商业逻辑给了霍金斯沉重一击。

    没有第一方软件护航,全靠第三方拼凑首发阵容。

    高昂的硬件售价直接劝退了绝大多数家庭。

    1993年首发时高达699美元的标价,成了电子游戏史上的典型反面教材。

    这几年,3d0迫于市场压力连续降价。

    1994年底降到399美元,1995年更是降到299美元。

    即便如此,市场反响依然惨淡。

    大卫查阅过前几天的行业报告。

    截至1996年5月,3d0全球累计销量未突破140万台。

    其中日本市场贡献了70多万台,北美老家连50万台都没卖出去。

    要不是霍金斯作为ea创始人的身份,拉着老东家在3d0上出了几款游戏给3d0续命,这台主机早就停产了。

    3d0当年试图颠复任天堂创建的权利金体系。

    霍金斯向第三方开发商承诺极低的授权费,每张光盘只收取三美元。

    这种让利策略本该吸引海量游戏,硬件制造的成本却全压在了代工厂头上。

    松下和三洋卖一台主机亏一台,只能通过不断抬高零售价来止损。

    这就形成了一个死循环:主机太贵导致装机量上不去,装机量低导致第三方开发商不愿投入资源做独占大作,没有大作又进一步拖累了硬件销量。

    大卫在笔记本上画了一个向下的箭头。

    这是商业教科书级别的反面案例。

    硬件和软件的利益分配机制一旦失衡,再好的理念也无法落地。

    这家公司站在悬崖边上,试图用最后的大招来挽救危局。

    会场的灯光暗下。

    没有西装革履,他穿了一件领口有些发白的polo衫,手里拿着一个遥控器。

    “下午好。”霍金斯开口,声音在空旷的展厅里回荡,“长话短说,直接看我们3d0

    的新游戏。”

    大屏幕亮起。

    不是传统的2d下拉条,也不是赛车游戏。

    第一人称视角。

    粗糙的3d多边形构筑出中世纪风格的酒馆。

    木质的吧台丶燃烧的壁炉丶墙上挂着的铁剑。

    画面上方显示着玩家的生命值和魔法值。

    玩家操控角色走出酒馆,来到一个广场。

    广场上站着七八个造型各异的角色。头顶上飘着文本气泡。

    “你好,要一起去城外的森林打地精吗?”

    “我缺一个会治疔的法师。”

    角色之间在进行文本交流。

    大卫皱起眉头。

    这不就是d的图形化版本。

    早期多用户地牢游戏完全依靠文本描述场景和交互,现在的屏幕上有了具体的视觉反馈。

    “《ridian59》,子午线59。”霍金斯按下遥控器,画面切到战斗场景,“世界上第一款全3d图形orpg。大型多人在线角色扮演游戏。”

    台下响起稀稀拉拉的掌声,但是真正懂这一连串定语所包含的分量的人已经开始交头接耳。

    保罗坐直了身体,推了推眼镜。

    作为pc游戏编辑,他对网络游戏非常敏感。

    “他们把d的文本界面做成了3d多边形。”保罗边记边说,“这工程量不小。早期的d全靠文本想象,《子午线59》给出了具体的视觉反馈。这是个跨时代的步子。”

    演示继续。

    角色组队进入森林。

    法师在后排释放火球,战士在前排顶住怪物的攻击。

    怪物倒下后,化作一堆灰烬消失,原地留下几枚金币和一把长剑。

    战斗结束后,战利品掉落在地上。

    角色之间通过交易窗口来交换物品。

    霍金斯在台上讲解游戏机制。

    “在这个世界里,玩家可以添加公会。公会之间可以进行领地争夺。你可以是一个铁匠,专门为其他玩家打造武器;也可以是一个商人,在不同城镇之间倒卖物资。我们提供了一个完整的虚拟社会架构。”

    社交交互。

    这是《子午线59》展示出的内核竞争力。

    单机rpg的npc行为是由代码写死的,玩家的交互对象本质上是一堆按照脚本运行的数据。

    《子午线59》里的每一个角色背后,都是一个真实的玩家。

    这种人与人之间的交互,将会产生不可预测的化学反应。

    玩家可以在游戏里结婚丶结仇丶组建联盟。

    大卫在笔记本上写下“在线社交雏形?”

    单机rpg的生命周期是有限的。

    玩家打败最终boss,看完制作人员名单,游戏就结束了。

    开发商想要赚下一笔钱,只能立项做续作。

    《子午线59》打破了这个规律。

    “他们在卖一种服务,而不是一个产品。”保罗在速写本上写下这段话,“只要游戏世界还在运转,玩家的社交关系链还在,他们就会持续留在这个虚拟社会里。打怪升级只是一种手段,维持社交存在感才是最终目的。”

    “技术层面怎么解决延迟?”有记者在台下大声提问。

    “客户端预测技术。”霍金斯回答,“玩家的移动和常规攻击在本地运算,服务器只负责校验关键数据和状态同步。。”

    这项技术解答了在场许多同行的疑虑。

    1996年的网络基础设施非常薄弱,丢包和高延迟是常态。

    如果不把一部分运算压力分摊给本地客户端,服务器根本无法承载大量玩家同时在线的数据吞吐量。

    演示结束。

    屏幕上打出收费模式。

    全场哗然。

    不是传统的买断制。

    “游戏软件本身的售价会压到极低,免费提供下载。”。”