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第八百零六章 新业态

    第806章新业态

    洛杉矶的喧嚣随着e3大展的落幕渐渐平息。

    馀波才刚刚开始扩散。

    编辑部里,老旧的空调挂机发出不堪重负的嗡嗡声。

    排版软件在486计算机上运行得极其吃力,每次拖动图片都要卡顿几秒。

    大卫把一摞刚冲洗出来的照片扔在保罗的办公桌上。

    最上面那张,是任天堂展台前排起的一眼望不到头的长龙。

    “主编发话了,“1997年最受期待游戏榜单“要做成跨页头版。”大卫拉过一把折叠椅坐下,“还要配上卡马克那个通用引擎的深度分析。今晚谁也别想下班。”

    保罗往嘴里塞了半个甜甜圈,含糊不清地抱怨:“期待榜?这东西越来越扯淡了。你看看前十名,有一半连个可玩的实机演示都没有。史克威尔那个《最终幻想7》,就放了几张cg截图,连个战斗界面都没漏,玩家就在bbs上把它吹成了次世代第一rpg。靠几张画也能上榜?”

    “这就是现在的规矩。”大卫用指关节敲了敲桌面,“经过去年和今年这两届e3,玩家的胃口被彻底改变了。他们已经完全接受了这种商业模式。”

    e3画饼,然后用接下来的一年甚至更长时间,让玩家慢慢吃完。

    在长达两三年的开发周期里,游戏公司需要维持热度。

    几张设置图,一段简短的cg播片,或者制作人的一段访谈,都能让玩家在各大论坛上争论好几个月。

    游戏媒体顺理成章地成了这场信息战的内核枢钮。

    前瞻消息丶开发日志丶期待度排行榜,这些以前被认为是边角料的内容,现在成了杂志和网站最稳定的流量来源。

    桌上的固定电话响了。

    保罗接起,听了几秒,捂住话筒转向大卫。

    “世嘉北美的公关部。他们说有一批《v战士3》的最新高分辨率截图,问我们下期的内页还有没有空位。”

    大卫打了个响指:“给他们留两个版面。告诉他们,要独家。”

    厂商们对这种生态变化甘之如饴。

    他们不再象过去那样对开发进度藏着掖着,生怕对手抄袭,而是主动配合媒体,有节奏地释放物料。

    挂断电话,保罗从抽屉里拿出一个做工精致的塑料小人,摆在显示器旁边。那是世嘉新推出的刺猬索尼克手办。

    “我侄子昨天过生日,我送了他一个这玩意。”保罗拨弄着手办的蓝色尖刺,“他不怎么玩游戏,但他班上的同学都在收集这个。我也给自己买了一个,放在桌上挺解压。”

    大卫看着那个手办。

    游戏产业正在越过原本的边界。

    它不再只是少数极客在地下室里的自娱自乐,或者小孩子在电视机前的消遣。

    这个行业正在彻底进入主流娱乐消费产品的圈子。

    东京,大田区,世嘉总部。

    小口久雄把一份厚厚的财务简报放在中山拓也的宽大办公桌上。

    “北美分部刚传回来的数据。3期间,我们的品牌授权收入环比增长了百分之四百。”小口久雄翻开报表,“除了传统的街机和主机硬件销售,服装丶玩具丶甚至是快餐店的随餐赠品,都签了新的大额合同。”

    中山拓也翻阅着文档,目光停留在几笔授权费上。

    “马里奥可以印在麦当劳的包装袋上,索尼克也可以。”中山拓也合上文档,靠在椅背上,“以前,人们只有在拿起手柄的时候才会谈论游戏。一旦关掉电视,游戏就从他们的生活中消失了。这种状态必须改变。”

    小口久雄点头。

    游戏知名度的扩张,不再仅仅依赖于软件本身的销量。

    衍生品的铺开,让游戏1p变成了随处可见的文化符号。

    一个不玩游戏的人,可能会穿着印有吃豆人图案的t恤,可能会在超市买一盒封面是古惑狼的麦片,甚至会在电影院看一部根据游戏改编的烂片。

    娱乐消费的本质,就是争夺用户的眼球。

    在这个注意力经济初见端倪的时代,无论是世嘉丶任天堂,还是索尼,乃至其他的游戏厂商,都在疯狂拓宽自己的营收边界。

    他们卖的不再只是一张光盘或者一盒卡带,而是一种生活方式,一个可以持续变现的庞大生态。

    “任天堂的n64定价只有199美元。”小口久雄提出担忧,“他们在硬件上赚不到多少钱,必然要靠软件和周边补血。索尼更是深谙此道,哥伦比亚影业和索尼音乐的资源随便调动。我们面临的竞争,已经不仅限于屏幕里面了。”

    “所以我让你去接手软件生态。”中山拓也看着他,“把视野放宽。世嘉不仅是一家技术公司,更要成为一家娱乐巨头。”

    加州,伯克利分校的一间地下机房。

    埃里克盯着屏幕上密密麻麻的c语言代码。

    他的桌边散落着几本最新的游戏杂志。

    封面上印着醒目的标题:《通用引擎时代:下一个百万富翁会是谁?》

    他在e3南翼展馆拿到了ea投资部的一张名片。

    虽然只是一张名片,但足够他向室友证明,这个行业遍地是黄金。

    “把碰撞检测模块再优化一下。”埃里克敲击着键盘,头也不回地对身后的同伴说,“下个月把de做出来。”

    高个子室友递过来一杯咖啡:“就算做出来,ea那种大厂凭什么看上我们?每天寄给他们的试玩光盘能把收发室堆满。”

    “所以我们也要学会画饼。”埃里克转过身,喝了一口苦涩的咖啡,“光有代码不行。你去艺术系找个会画原画的,花点钱让他画几张看起来很炫酷的设置图。我们把图发给《gapro》)的编辑,就说这是一款革命性的rpg。”

    室友愣了一下:“这算不算诈骗?”

    “这叫前期宣发。”埃里克纠正他,“只要媒体登出来,玩家有了期待,ea的投资经理就会主动打电话找我们。大家都这么干。”

    经过两届e3的洗礼,最底层的独立开发者也对这套游戏规则初窥门径。

    在这个被e3彻底点燃的夏天,无数个象埃里克一样的开发者,无数个象大卫一样的媒体人,以及数以千万计的玩家,共同汇聚成了一股庞大的洪流。

    这股洪流冲刷着旧有的商业模式,将电子游戏推向了一个前所未有的高度。

    大家都在这场盛宴中查找着自己的位置。

    大厂在争夺平台主导权,小团队在查找资金,媒体在收割流量。

    而玩家们,则拿着手里的杂志,看着那些绚丽的概念图,心甘情愿地等待着下一个奇迹的降临。

    一个属于电子游戏的黄金时代,就这样以一种近乎狂热的姿态,拉开了帷幕。