第827章资费
红木城,硅谷在线总部。
三楼的监控中心。
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佐藤秀树和几名世嘉工程师站在旁边,翻看玩家通过邮件发送的bug反馈。
“三天的公测,一千个账号,最高同时在线人数达到九百七十人。”马克指着报表上的折线图,“平均每天的在线时长超过六小时。这数据放在现在的pc游戏市场,相当能打。”
佐藤秀树翻了一页手里的反馈邮件。
“玩家上报的bug比预期的要少。”佐藤指着其中几条,“大部分是模型穿模丶贴图错误,或者个别任务物品无法拾取。有玩家在邮件里写,他在酒馆里和npc对话,结果网卡了一下,npc的台词重复播了十遍,差点以为他是个结巴。不过重启之后就好了。内核的战斗逻辑和网络同步没有出现大崩盘。”
“这得益于我们采用的回合制框架,容错率高。”马克放下咖啡杯,“这套断线重连机制立了大功。遇到小bug卡死,玩家强退再进,服务器会保留他们之前的位置和状态,直接续上。这种体验对现阶段的网络环境来说,是救命的。”
佐藤秀树深有同感。
这三天的观察,让他彻底看清了网络游戏的运行逻辑。
硬件不是万能的,必须有软件机制来兜底。
“马克,这次测试暴露出的网络拥堵节点,我们已经记录下来了。”佐藤合上文档夹,“这次参与公测给我们的收获非常大,我相信世嘉的下一代主机的网络功能一定能做得很完善。”
“合作愉快。”马克伸出手。
几天后,公测的热度不仅没有消退,反而随着口碑的发酵,在各大游戏社区蔓延开来。
那些原本对桌游繁琐计算望而却步的轻度玩家,被论坛里描述的自动化计算丶无缝组队吸引,纷纷在硅谷在线的官网留言催更。
各路游戏媒体敏锐地捕捉到了这个风向口。
《电脑游戏世界》的主编大卫,在最新一期的专栏里写下这样一段话。
“我们一直以为,网络游戏的最大障碍是网络本身。硅谷在线用一场三天的测试告诉我们,只要规则设计得当,残缺的电话线也能连接起一个完整的奇幻世界。现在的问题是,谁能先一步把这个世界装进光盘,摆上零售店的货架?”
办公室里,弗兰克看着桌上的杂志,把脚翘到办公桌上。
“汤姆,世嘉北美的压盘工厂准备好了吗?”弗兰克对着免提电话问。
“流水线早就清出来了。只要你们把最终母盘送过来,第一批十万张光盘,一周内就能铺进全美的百思买和沃尔玛。”
弗兰克换了个舒服的姿势。
“那就让这把火烧得再旺一点。”
加州伯克利。
布莱恩刷新了硅谷在线bbs的页面。
置顶帖的标题变成了红色粗体:《龙与地下城online:通往费伦大陆的门票》。
他点开帖子。
页面加载了几秒钟,资费方案映入眼帘。。。每分钟消耗1点,折合每小时25美分。
布莱恩拿过桌上的计算器按了几下。
对于他这种恨不得长在计算机前的硬核玩家,包月方案最划算。
不到十块钱,连一张正版单机游戏光盘四分之一的价格都不到。
点卡选项,则是给上班族和轻度玩家准备的。
周末上线打两个小时副本,花掉五十美分,便宜得离谱。
这套灵活的计费方式一公布,论坛跟帖数以肉眼可见的速度飙升。?3d0那个《子午线59》也是这个价,但dnd的体量和玩法比它强太多了!”
“我选点卡。平时要上课,只有周末能玩。这简直是良心定价。”
“别废话了,到底什么时候开服?我的信用卡已经饥渴难耐了。”
红木城,硅谷在线总部。
弗兰克靠在皮椅上,听着市场部主管汇报论坛上的反馈。
“玩家对资费方案的接受度极高。值得注意的是,点卡制吸引了大量对包月有顾虑的轻度用户。”主管翻看着手里的打印报表。
弗兰克点头。
这套方案是中山拓也早早定下的基调。
两条腿走路,把重度肝帝和休闲玩家一网打尽。
“发售日期定在7月29日。”弗兰克在桌历上画了个圈,“汤姆那边的压盘进度没问题吧?”
“世嘉北美的工厂正在两班倒。第一批十万份实体盘下周就能铺进渠道。我们在各大游戏杂志和极客社区投放的gg,明天全面上线。”
弗兰克摸了摸下巴。他想起了中山拓也交代的另一个杀手锏。
“通行证系统和试玩机制的测试情况怎么样?”
技术主管接话:“非常稳定。玩家购买实体盘或者从网上下载客户端后,需要使用硅谷在线的通用账号进行激活。激活成功,账号自动获得为期一周的免费试玩权限。七天之后,系统才会要求他们选择包月或充值点卡。”
先玩七天,再决定掏不掏钱。
这在1996年的北美游戏圈,是个颠复性的营销策略。
习惯了花四五十美元买个盲盒回家丶发现是烂游戏只能自认倒楣的玩家们,面对这种“先尝后买”的模式,根本毫无抵抗力。
旧金山市区,一家名为“赛博空间”的网络咖啡厅。
店长雷诺正在擦拭吧台,店里摆着二十台配置不错的奔腾计算机。
这门生意刚兴起不久,平时大多是些来发邮件或者查资料的商务人士。
但这几天,店里的气氛有些反常。
几个常客没有打开雅虎或者网景流览器,而是聚在一起,对着计算机屏幕上一个绿色的界面指指点点。
雷诺凑过去看了一眼。那是硅谷在线的icq群组聊天。
“你们听说了吗?那个dnd的网络版七月底就要上了。”一个戴眼镜的年轻人敲击着键盘。
“早就知道了。我正愁家里没计算机呢。雷诺老板,你这机器能跑得动那游戏吗?”