“厉害啊!”
“所以真的假的?”
“居然,不是《赛博朋克》的新作么?”
星汉只放出了一段宣传片,概念宣传片,没有涉及到任何实机画面。
但现场的观众看完,剧烈的欢呼完,便立刻开始了无尽的幻想和流连。
所以星汉没有躺在功劳簿上吃老本。
没有象熟悉的日厂一样,一款游戏火了,然后就立马发售各种奇形怪状的版本来圈钱。
而且不仅如此,他们看上去,还要继续深耕新的题材,查找新的背景,创造新的IP!
所以这会是款什么样的游戏?
所以视频里的那个宫殿、金币、火车都代表什么?
一种集体无意识的情绪,带着各种各样的疑惑,将这场嘉年华推向了尾声。
最后,当苏砚承最后一次出现在现场观众眼前时他为这次参加《三国杀》比赛的粉丝玩家亲自颁奖其中冠军奖品,不仅有金牌和签名典藏版的《三国杀》,甚至还有实质的奖金!
5万日元的现金,和面额2万日元的星汉点卡。
“这可是星汉第一张,正式发行的点卡哦!”
“你可以看到背面的串行号是00001来着!”
冠军得知兴奋得当场拥抱苏砚承。
现场围观的观众直接大大的“哇”出声。
全体同时狂吃柠檬,脸色和心情都酸得要死!
但这还远远不是结束。
等嘉年华结束后,各大游戏杂志和新闻媒体,开始了争相的报道。
之前电视里播放的GG,这次后也正式换上了《诡秘之主》的宣传PV。
星汉则直接把视频压缩后放在了网站上,让话费充足、有条件的人自己下载观看除此之外,则是在网页上发布了3张《诡秘之主》的内核概念图。
一张廷根市的街景,小雨和迷雾笼罩都市,湿漉漉的街道和昏黄的煤气路灯,气氛直接拉满。
另一张是几个人的黑色剪影,腰间都揣着手枪,或侧身,或回眸,或背对一切————
明明是好几个人,却莫名有孤独的感觉,在黑暗之中抱团,抵抗着某种不可知的存在。
最后一张,就是视频里金币上一面的雕刻。
22条干枯的巨树枝干,向上如触手般延伸,每个枝干上结出果实,果实却是奇怪的图案,画风气质古奥玄秘————
网页和概念图一经发布,立马就引起了无数日本玩家的关注和分析。
时间仅仅过了一晚,第二天,论坛上就已经发出了解读粘贴百人回帖讨论,热度惊人。
其中有个叫【胶片游戏】的用户,更是就此写了一篇分析的长文【众所周知,老大和星汉尤其喜欢从社会现实,与文学概念中汲取灵感。】
【《松子的一生》里,很明显可以察觉到,其取材自饭岛爱小姐的亲身经历。】
【《三国杀》是三国演义,《边缘行者》是赛博朋克,无需多说,那么这一次的作品也很容易可以猜到————】
【蒸汽朋克!】
【无论是视频结尾,还是概念图里的城市,都能看出很明显的维多利亚时代伦敦的风格,视频里更是有蒸汽火车这个很明显的时代特征,几乎就是在明示。】
【而视频开局那个宫殿,那些符号,还有那枚金币上的树枝是什么呢?】
【不知道你们对克苏鲁神话是否有所了解,我想星汉应该还从其中汲取了灵感————】
【同时那几个人影,还有不止一个座位都在暗示,这一次依旧会是和《边缘行者》一样的团队作战和队友羁拌——————
【至干那个树枝一样的东西,我觉得那不是树枝,我觉得我们可以做一个大胆的猜测。】
【那就是我们游戏里的升级系统或者体系!】
【而且仔细数数,总共22条分枝干!】
【所以可以预测一下,也许游戏里会有22条可选的升级路线?】
【不是哥们,你列文虎克吧!】
【显微镜看电影的吗?】
【老大:我是真被你榨的一点不剩了】
【?】
【好好好,我们的口号就是:榨干老大!】
【..
..】
这哥们的分析文章,差不多快把苏砚承的底裤缝线都给拆了。
不过也有不少不同意站位用户的玩家,全都在聚集在帖子下边。
开始疯狂的分析,大胆的猜想,和火热的讨论。
总之就是,全网的各种猜测和分析乍看上去,俨然一幅拉斐尔所画的《雅典学院》画象的样子。
数学家、哲学家、文学家们汇聚一堂,完全沉浸在浓厚的学术氛围和自由辩论的气氛中。
但是,赛博版本。
而不少人也将这幅玩家们激烈讨论,逐帧分析,列文虎克的行为,笑称为“苏学研究”,研究者就叫做“苏学家”————
以后就去和“岛学家”坐一桌吧!
不过网上讨论归讨论,有人还是察觉到,这次星汉的游戏企划,一个很重要的点。
苏砚承没有说PC独占!
也就是说,星汉在这款新作上,保留了和御三家合作的可能?
玩家们议论纷纷,但对御三家而言就是折磨难耐了。
不拒绝,那就是有的谈,但具体怎么谈?
苏砚承还没有回。
只是说等原型做出来再说。
但懂的都懂,他只是想等着再放一波大的出来。
这样好抬价!
而目标,自然就是明年5月的,E3展咯!
到时候,准备好震惊世界吧!
宣传的工作,暂时交给了理查德去管。
苏砚承开始将大部分的注意力,投放到开发工作中。
1月1日,又是一夜日本NHK的红白歌会。
苏砚承短暂的在内田有纪家停留,陪陪女友。
第二天陪着外出祈祈福,约约会,当晚将她送去陪家人,自己则回到了基地里。。
然后等假期结束后他再带领程序组的骨干和精英进行正式的开发工作1月3日,星汉收假。
二号基地的开发工作如火如茶。
苏砚承在程序组的专属工位前,盯着屏幕上的代码发呆。
在他的周围,围了一圈的资深程序员,和前大厂工程师。
渡边从打印室回来,手里抱着一沓的文档。
大家给他主动让出一条路。
“这是所有授权了光年引擎的开发商们,传真过来的技术反馈报告。”
资深程序员们相互对视,面面相觑。
大家都看见了彼此神色里的诧异和惊奇。
开发了风靡全球的《doo的卡马克,其大名在游戏业内,自然是家喻户晓,人尽皆知。
“但是谁是G胖?”年轻一点的程序员问。
秃头的中年程序员说,“对你们来说可能比较小众,但你们只需要知道,他之前是WindowsNT开发的内核成员,现在自己开了家游戏公司。”
“哦!”
所以原来咱们公司那么生猛的吗?
而这时候,也体现出了苏砚承选择授权引擎的高瞻远瞩了。
没错,授权引擎给其他厂商,可不止经济上和势力上的考量。
还有技术上的考量,苏砚承和技术组需要这些珍贵的技术反馈,来对引擎进行试错和升级。
这一点,可能对星汉来说,比前两者还要重要。”
苏砚承此刻手里攥着卡马克的报告翻阅,摸着下巴思考。
不得不说,天才程序员为他提供了不少的新思路。
其中很多建议,也让苏砚承心里大概有了底。
放下报告,他抬头看着都比自己大的员工,道:“所以这一次的更新,主要目的,先是适配《诡秘之主》的开发工作。
尤其对恐怖氛围的喧染,也许我们可以根据游戏类型的不同,开发出不同的氛围模块?”
不管比他大多少,所有程序员都安静的听。
等苏砚承说完。
“哦对了,我之前就想到的一个优化方案,”
一个程序员提议:“游戏里大量的迷雾和阴影,也许可以用来减少硬件压力。”
苏砚承点点头:“这个可以有,也不难,准了!”
这也是个老方法了,《寂静岭》就是用的这套,所以反而营造出了不错的恐怖效果。
结果重制版直接把迷雾给去了,反而优化不好,恐怖氛围也不行。
“但是还不够,就算是我们现在的优化模块已经比同时代的还要强了,毕竟,我希望这次的《诡秘之主》,能做出比《边缘行者》更加惊艳的画面效果。”
苏砚承话锋突然一转,“但既然要比《边缘行者》更惊艳,那么这就需要我们的优化,不再执着于搞一些用小聪明。
得来一些真功夫!”
程序组安静下去。
“真功夫?”渡边挑眉。
苏砚承沉吟思索片刻,说:“比如我们可以在多线程、无锁编程、数据导向设计和矢量化计算上,下下功夫。”
他的话音一落,整个程序组直接给干沉默了。
你在说什么东西?
渡边轻咳一声,干干脆脆,不羞不愧:“我是个煞笔,所以你能解释————不对,科普一下吗?”
这一说,平均年龄三十的“资深程序员”们,都露出惭愧的神色。
“科普?好啊!”
“”
苏砚承感觉需要给他们好好上一课了,“程序组的,来会议室集合吧,你们老大的编程小课堂开课了!”
于是在其他组的注视下,程序组浩浩荡荡的挤到了会议室里。
几十分钟过去,都不见出来。
“嘿,你!”
武内崇让美术组的小弟去打听一下,里边在讲什么。
小弟就开了条缝,探头进去听了几秒。
出来时,表情一片情懂,挠着头开始怀疑自己的智力。
别说学美术的了,就连会议室里的程序员。
此刻都感觉自己像只卷毛狒狒。
毕竟也很正常,苏砚承提出的四个优化概念,放在当今的行业水平,那就是绝对的超前理念!
优化思路,也停留在“在单线程框架内,对代码进行极致抠细节”级别。
比如做一些精简循环、减少3D喧染的多边形数量、优化显存加载之类————
毕竟大环境如此,相关技术的内核关键词,还是“单核为王”、“功能优先”、“小修小补式优化”————
但苏砚承提出来的呢?
五个字,架构级重构!
举个例子,他这就相当于。
在马车时代讲汽车的发动机原理!
或者在一群只会算加减乘除的数学人之间,忽然开始讲微积分!
但能不能做到呢?
并非完全不能,只是需要做大量的“时代适配妥协”!
虽然不是理想中的完美落地,而是基于现有硬件和工具链的阉割版落地。
但苏砚承觉得,放在这个时代,这也勉强够用了。
程序员们:居然只是,勉强够用吗?
会议室里。
程序员们不敢说话。
纷纷看着渡边连续不断的发问,哪怕有些问题听上去甚至象是找茬。
甚至,从第一个问题,渡边和苏砚承两人就跟吵架似的。
“无数的例子证明过,单核搞多线程就是浪费资源!线程切换的开销会吃掉所有效率!
所以多线程在游戏环境中,其性能表现反而不如单线程,”
渡边正在厉声质问:“所以你怎么会想到这个的呢!”
苏砚承笑而不语。
嗯,所以是的,其实多线程的优化思路,早已有之。
用开饭店来简单比喻的话。
多核CPU,那就是好几个灶台,好几个厨师,能同时炒不同的菜。
而单核的CPU,只有一个灶台,一个厨师。
他没法同时炒两盘菜。
但多线程思路下,可以让厨师先炒一下A菜,关火,再炒几下B菜,再关火,切回A菜————
只不过切换速度是毫秒级别的快,所以在外人看来,就象两盘菜在同时炒。
但用专业一点的角度来看,线程的切换,是有开销的。
你大厨洗锅、换铲子都需要额外的时间。
所以如果强行把游戏内核逻辑,拆分成多个线程来运行。
不仅不会带来效率的提升,反而会让游戏变卡。
这就是,当下行业的共识是:“单核搞多线程,纯属自找麻烦!”
只是苏砚承更先进的想法。
“那如果我不拆分内核计算,而是只拆分辅助任务,只做功能拆分的轻量多线程呢?”
苏砚承笑。
听不懂了吧?
没关系,咱们来细细解释。
“注意这里,该记笔记了啊!”
“还有看我干嘛,看黑板啊!”
他重重敲黑板。
众人赶紧正襟危坐,纷纷捏紧笔,认真听讲。
“首先,音频播放、文档预加载、数据接收这些轻任务,其实并不会占用大量的CPU时间,甚至还要长时间的还经常等活儿干”——
“比如音频线程,要等声卡缓冲区空了,才需要运行。”
“文档线程,要等硬盘读写完成,才需要处理!”
苏砚承说,“而当我们将它们拆成独立线程后,负责喧染和逻辑的主线程在等待硬件响应的间隙,这部分间隙的时间,我们就可以分给辅助线程。”
相当于厨师炒主菜的间隙,顺手切个配菜,完全不眈误主菜进度,还能提高厨房的整体效率。
很简单的道理,只不过如今的开发者,不清楚哪些任务适合做线程拆分,而哪些不适合。
所以做出来后,反而线程冲突、性能反而下降。
说出来,很简单。