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第十三章 开超!

    “What are you talking about?!”

    大英,EIDOS总部

    听完市场部主管的首周销量汇报,迈克当即一声咆哮地将手里的文档重重砸到对方脸上。

    “什么叫《杀手2》和《时空分裂症》在亚洲区的总销量只有二万,你敢不敢再把这话说一遍?!”

    “这两款游戏我们总共投资了一千八百万美元,难道你要告诉我一千美元换一份销量吗?!”

    面对暴怒的迈克,被喊来训话的主管颤颤巍巍,不敢吭声。

    事实上,《杀手2》和《时空分裂症》在其他国家的销量还算不错。

    可唯独在亚洲国家,低到离谱。

    差不多只有往年的十分之一!

    要是这样也就算了,毕竟亚洲单机游戏市场消费低迷也不是一两天的事。

    可问题出在同样的地区。

    另一款投资比他们少,名气没他们大的独立小游戏却能在近乎零宣发的情况下,迅速火遍亚洲多个国家!

    不用说,能让迈克暴跳如雷的,自然只有对他们爱答不理的《暖雪》!

    虽然卡普空不会对外公布销量,但目前的情况是个人都能看出来!

    《暖雪》火了,火得是一塌糊涂!

    亚洲诸多国家根本就是供不应求,卡普空亚洲管理部门甚至破例让一款小游戏登上PC单机游戏推荐封面。

    如此反常的现象,不管是不是看在卡普空的面子,后续主流媒体如IGN,GaSpy,Edge,Fa通等都相继开始了对《暖雪》的报道。

    称《暖雪》开创了新的游戏品类,是一次以小博大的经典案例。

    至于其他大作?

    不熟。

    对于亚洲大部分玩家来说,那是真不熟。

    连卡普空自家主推的《生化危机0》在亚洲地区都不是《暖雪》的对手。

    更别说EIDOS了。

    这其中当然有很大部分原因是售价差距。

    但差距如此之大,又很难全部归结到价格原因。

    “迈克先生,恕我直言,这种情况其实也不是不能接受。”

    等到迈克的火气稍微小了一点,主管委屈地给出自己的解释。

    “你说什么?”

    迈克眼睛瞪得浑圆,神情有种‘这家伙是不是不想干’的怀疑。

    “迈克先生你先听我说。”

    主管慌乱地挥了挥手,等到迈克稍微冷静了一点后,才接着道:

    “首先不止是我们的游戏在亚洲遇冷,其他大厂诸如EA,微软,索尼,任天堂的主流大作,这次在亚洲各国的销量也都很一般。”

    “这至少说明此次销量表现不佳不是因为我们游戏质量的问题。”

    迈克点上根雪茄,示意主管接着说下去。

    咽了口唾沫,大腹便便的主管继续解释道:

    “这次所有大作都受到了影响,据我分析,很大部分原因是《暖雪》的冲击,而这款游戏的爆火,完全是因为他们在本土作战的缘故。”

    眉头微微一簇,迈克沉声道:“高丽,南越,马来对于华国可不是什么本土。”

    “确实如此。”

    主管尴尬地笑了笑,急忙找补道:

    “但这些国家的单机市场本就以PC端为主流,玩家也不愿意购买价格高昂的大制作游戏。”

    “最主要的是它们曾经还都或多或少受到过华国的影响,所以在面对具备鲜明特色的华国游戏时,难免会有天然的好感加持。”

    “这就象当时我们发行的《傲世三国》,在欧美地区销量一般,却能在霓虹大卖一样。”

    “这是几百年前华国遗留下来的影响,不能怪我们的游戏质量和宣发策略出现了问题。”

    “如果换做欧美市场,无法登录主机又存在文化隔阂的《暖雪》,销量只会十分惨淡。”

    洋洋洒洒的一番解释,让迈克脸上的怒气消了许多。

    文化影响确实对一款游戏很重要。

    象是卡普空的《生化危机》,Rockstar的《侠盗猎车手》,世嘉的《索尼克》,任天堂的《精灵宝可梦》都是靠着一部又一部的优秀续作堆出来的文化影响力。

    他们EIPOS也有自己的王牌,那就是《古墓丽影》。

    只要质量还算凑合,推出续作就会有不少的粉丝买单。

    甚至有时候一个高人气角色,光是在宣传影象上露一面,就足够引起现场玩家的山呼海啸。

    因为某些经典的虚拟游戏角色,已经陪伴了玩家数十年。

    其中蕴含的意义早就超过了角色本身的魅力。

    那家华国小公司刚刚出道,自然没有这种经典作品的影响力。

    但是借着华国昔日的文化传播,能让游戏在亚洲爆火也有一定的可能。

    就象霓虹特别喜欢三国,南越特别喜欢西游一样,只要是在亚洲的国家,谁能保证自己曾经没受过华国影响呢。

    况且《暖雪》作为计算机单机游戏,亚洲市场的根本性差异也不得不考虑进去

    “再给那家公司发去邮件,告诉他们,这次我们愿意以百分之二十的分成和五万美元的预收款,拿下《暖雪》的全球发行权。”

    “然后去把技术组组长给我叫过来”

    沉吟片刻后,迈克决定两方面下手。

    冷静分析,那家华国小公司跟卡普空合作以后,他们很难拿到游戏全球发行权。

    之前他们没给出足够的诚意,现在游戏都卖爆了,你们EIDOS再想求人家合作,多少有点搞笑。

    论全球发行渠道和财大气粗这块,你比得过卡普空吗?

    可迈克又不愿意放过这次机会。

    毕竟他体验过《暖雪》,清楚这款游戏代表的不单单是一部精品独游那么简单,这是一种全新的从未出现过的游戏类型。

    至于市场反响到底如何,亚洲市场已经帮他证明过了。

    试想一下单机游戏消费低迷的亚洲尚且如此,放在欧美主流单机市场,收益会是多少倍?

    最重要的是相比起贫瘠的PC市场,单机游戏的收益大头一直都是主机。

    如果他能抢在卡普空之前,推出一款同类型游戏占据主机市场,实现上百倍的投资回报。

    再借着明年E3展上稳赚不赔的《古墓丽影》和《盟军敢死队》。

    三个项目全部赚钱,无一亏损,他作为总负责人,在董事会的话语权能肉眼可见的扩张。

    非常有可能一举将公司,另外两款内核IP《杀手》和《冠军经理》拿下。

    到时候手握四款内核IP管理,董事会都不敢轻易动他。

    说完好处,再从现实难题入手。

    目前有卡普空的渠道技术支持,他们从零开始入场肯定来不及。

    稳赚不赔的买卖,卡普空一定会马上安排人跟那家华夏小公司对接,负责将游戏移植到主机端。

    他们EIDOS,想要争取到最大的投资收益,就得争分夺秒抢在卡普空之前,先行在欧美地区把PC版本推行出来。

    有了PC版积攒的第一波口碑,再加之本土优势,再跟卡普空抢夺主机市场,便能轻松许多。

    至少不会太有压力。

    自己重新做游戏肯定是来不及了,

    因此就需要技术组登场。

    官方层面上,技术组负责EIDOS旗下工作室游戏的检测、优化、测试、调整等工作。

    但实际上这两年,为了公司营收,在迈克的指导下,EIDOS技术组干的最多的就是拆包与破解。

    将质量优秀且不甚知名的游戏源码拿过来,删删改改,再换个名字添加一些无关痛痒的新设置,就成了他们公司发布的新游戏。

    大公司有大公司的好,小公司也有小公司的便利。

    他作为首席执行官,游戏制作完成以后可以让内部一路绿灯。

    不需要层层审核,从游戏立项再到发售,能节省很多时间。

    非常有概率抢在卡普空之前,先行通过PC版把欧美市场占据。

    当然,迈克也知道卡普空的法务部不好惹。

    可游戏抄袭的定义一直以来都十分模糊。

    有的游戏换个皮,改个名字,其他什么都不变也能算是原创。

    你顶多只能说他玩法一样,类型一样,其他的你鉴定不了什么。

    毕竟天下游戏一大抄!

    况且他完全可以找家没什么名气的小工作室。

    将剖析好的游戏源码框架交给对方,再以投资商和发行商的身份。

    左手倒右手。

    最后这款游戏的收益和版权,仍然在他们手中。

    这是大厂惯用的手段,小工作室只能是大型游戏厂商的创意提取机。

    纵使卡普空为了自身利益,愿意给那家华国小公司出头。

    也得考虑在这套流程下,从定义到起诉,再到宣判结果出现。

    大半年的时间,所投出的精力和时间值不值得。

    同样身为大型游戏公司高管,迈克能百分百确定,卡普空不会这么做的。

    因为这不符合大型公司一切以ROI为准的商业投资逻辑。

    卡普空只是给那家小公司发行,又没有拿到那款游戏的全部版权,没必要花上数百万美元去争取自己得不到的利益。

    所以这次,一定是一笔稳赚不赔的生意。

    念及至此,迈克原本的怒火消失殆尽,取而代之的是洋洋得意。

    “游戏做得好有什么用,发售游戏要讲渠道,要讲体量,要讲人脉,华国人在游戏领域,还是太年轻。”