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第五十八章 同屏百人的战场游戏?!

    “同屏百人的战场游戏,陆先生,你知道你在说什么吗?”

    次日。

    风行者研发部,在听到陆恒此次前来的要求后,埃尔温震惊得差点失声。

    现在主流3D游戏能同屏稳定运行50个单位角色,就已经是顶尖天花板的优化水平。

    上百单位每个人物都携带各自的AI,物理检测,布娃娃碰撞。

    以现有CPU算力,根本就不可能处理得过来。

    何况陆恒还说,其中大部分士兵在后期可能都要配备马匹。

    这样单体的AI运算,直接变成了双倍!

    更是不可能中的不可能!

    “我可以非常负责任地告诉你,先生,除非是我们能做出一款跨时代的CPU,否则这个设想,根本就不可能实现。”

    埃尔温笃定地说。

    看到陆恒皱眉以后,他似乎有点担心语气太重了,又找补地问道:

    “不能将数量降到30以内,分批多次生成吗?”

    没有生埃尔温的气,陆恒只是很遗撼,没办法把骑砍2战场的恢宏感给展现出来。

    “可以倒是可以,只是视觉效果和游戏体验会大打折扣。”

    事实上,埃尔温说得正是骑马与砍杀原版在多单位战场上的处理方法。

    每场战斗强制限定玩家所携带的单位数量,超过的部分会被投入到第二场战斗当中。

    所以当时很多玩家都是兵带多了反而没什么用,还不如带点强力兵种,一波就给城池拿下。

    “不能使用CPU软实例配合上合批喧染吗?”陆恒好奇询问。

    埃尔温耸了耸肩:“倒也不是不可以,只是这样相当于要自研一套合批算法,时间很漫长,最终出现的效果也只能将同屏数量提升一倍。”

    “况且根本问题还是没解决,仍然需要牺牲巨量显卡算力,在其他方面做出妥协。”

    “主要还是在硬件上的桎梏限制太大,除非CPU的单核算力能提升一千倍,GPU算力能提升一百倍。”

    “即使如此,还是缺专用硬件单元。”

    听到埃尔温的结论,陆恒无奈地叹了口气:“好吧。”

    看来现在的时代,骑马与砍杀始终没办法做出他想要的百人同屏战场的效果。

    至于骑马与砍杀二里面的千人同屏,更是想都不要想了。

    硬件水平差距太大,优化水平无论怎样都有极限。

    “其实也不是不可以。”

    语不惊人死不休。

    旁边一直沉默的姚勇忽然开口。

    顿时吸引了陆恒和埃尔温的视线。

    “你在说什么,姚,这已经不是算法优化能解决的事了。”

    埃尔温皱了皱眉头,却很快听到陆恒的声音。

    “先听听老姚的想法吧,要是真能解决当然是最好的。”

    到底是老板陆恒的话,还是很有权威性的。

    埃尔温点了点头,马上安静下来。

    “如果单体数量太多,无法全部使用AI,那可以考虑群体集群AI,交出小队主控制权,节省大部分算力。”

    思忖了一会,陆恒好奇道:“类似全面战争?”

    姚勇摇了摇头:“全面战争只是运用了阵型系统,对AI进行限制,但底层还是独立AI的算法,仍然占据了CPU大部分的内核算力。”

    “我所提出的解决方案是运用阵型系统配合主要AI管理。”

    “主要AI管理?”陆恒疑惑地复述了一遍。

    姚勇点点头,从旁边拿过一张草稿纸,画上了许多个小方格:“按照数量,将队伍分批划分成一个个可控整体。”

    “在这些整体当中,选中一个主AI,其他所有单位跟随主AI,插值移动,动作复用。”

    “一场战斗下来,实际上玩家所经历的单位战斗,仍然是在五十人以内,但是却能呈现出上百人的战斗画面。”

    眉头紧锁的埃尔温,这个时候开口道:“你的想法很不错,姚,可你忽略了一个最大问题,根据陆的要求,游戏当中的玩家是骑着马匹高速移动的状态。”

    “一旦你让远处AI休眠,玩家快速移动的过程中,这些AI就会频繁休眠又激活。”

    “不仅无法节省算力,反而会导致玩家体验大幅度下降。”

    好象猜到埃尔温会提出这个问题,姚勇胸有成竹道:“所以在实际战斗过程中,我们可以以玩家的主体位置为中心,设置缓冲区和过渡区。”

    “内核局域的单位正常运行,过渡局域的AI降频率运行,远处AI彻底休眠,只保持基础位移插值,短时间内以随机运算分批呈现出战斗后的结果。”

    “这样玩家每一次移动马匹,反而能节省更多的内核算力。”

    陆恒在旁边等着反方辩手的反驳。

    埃尔温眉头紧锁,努力思考姚勇这个方案的漏洞。

    可思来想去,他却又不得不承认,这套方案确实能很好地解决陆恒所带来的问题。

    毕竟游戏是第一人称视角,无论玩家再怎么移动,总会有视野盲区。

    而这些视野盲区中的单位,在玩家每次移开视线,投入到视线内的战斗时都会靠着随机算法,不断减少数量,直到最后战斗结束。

    玩家看起来象是身处上百人战场当中,实际上只有周身一小块单位在认真打仗。

    稍远一点的士兵就在摸鱼,更远的士兵干脆就站在一起走来走去,等时间一到随机几个人就躺在地上装尸体。

    根本用不了多少算力。

    “好吧,陆先生,我承认,他说的确实没什么问题。”

    姚勇是引擎运用方面的天才,而埃尔温则更偏向于实干家。

    换言之姚勇会做极致的优化,而埃尔温真就实打实想要呈现出更好的效果。

    没有孰高孰低,各自都是为了让游戏呈现出最好的效果。

    姚勇能把引擎性能榨干到极限,而埃尔温能不断提高引擎上限。

    “不过还有一个问题,急需解决,那就是全局群体寻路的问题。”

    姚勇开口提醒:“人数过多,所有单位无可避免的会拥挤在一起,一旦绕路系统逻辑混乱会抛弃战斗,陷入重复寻路的过程。”

    又是一个原版骑马与砍杀也没能解决的问题。

    陆恒看向埃尔温道:“埃尔温你有办法解决吗?”

    埃尔温摇了摇头:“姚所说的技术,应该是流场寻路,这种技术非常困难,关乎到全局网格预计算代价场和矢量传播,不是我的专业,可能只有像约翰卡马克一样的图形处理天才才能解决。”

    姚勇点了点头:“全面战争的罗马开发团体和Valve引擎组或许也能解决,不过他们不会帮我们,学术界里谁会这个技术,也不知道。”

    “所以还是降点人数好。”

    姚勇说完,忽然发现陆恒又一次扬起那个熟悉的笑!

    奇怪,他为什么要说又呢?

    噢!

    对了,上次他提出混合喧染没办法表现出来的时候,陆恒好象也是这个笑容。

    “没事,这方面我来搞定。”

    【叮!】

    【消耗积分510】

    【‘流场寻路’技术——兑换完毕】

    【当前剩馀积分:12】