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第五十八章 手感的秘诀

    林琅点点头,他也显著感觉到了这个问题。

    对于加减速的设计,不同游戏有着不同的方案。

    就比如最经典的超级马里奥,由于其过长的加速和减速时间,整体上手的手感就象是在冰面上滑行。

    这是由于在代码实现的时候采用了‘加速度’的设计。

    通过不断累积速度,从原状态过渡到指定的移动模式。

    为了解决这个问题,同样有人反其道而行之,直接取消了这个设计,让速度直接赋值给角色。

    这当然能够解决‘打滑’的问题,但也带来了新的麻烦,那就是僵硬。

    这也就是为什么手感总是没有那么容易掌握。

    平台跳跃看似简单,但真正深究起来,门道可一点也不少。

    林琅回忆着自己前世经手过的部分项目,结合这一作的须求,提出自己的想法。

    “压缩到8帧以内是正确的,甚至可以更进一步,将加速时间缩短到6帧,而减速时间则进一步压缩到只有3帧。”

    这是一个非常成熟的方案,源自蔚蓝,在保证动作足够自然的情况下又很好的保持了操作跟手。

    别府凝眉深思,她对游戏的开发所知不多,但根据林琅所提出的数据,她也能够想像出相应的效果。

    “恩,林总的方案应该会更合适,除此之外,我认为移动速度也需要做出

    疾跑键,一个很容易想出来的设计,当按下的时候从走路状态切换成跑步状态。

    这个设计当然很好,足够慢的速度可以给玩家更多的调整时间,而足够快的速度又能穿越各种障碍。

    但这会带来不必要的操作冗馀。

    “与其将速度划分为两个极端的状态,倒不如直接将速度设置在一个舒服的值,不会快到难以操控,但也没有慢到让人烦躁。”

    听到两人的评价,姜晴表情凝重的点点头,她的确缺少这部分经验,做到这个程度,已经是她尽力而为的结果了。

    根据两人给出的详细数据,她打开IDE,迅速对各项参数进行了调整,同步到了几人的计算机上。

    随着项目重新运行,姜晴的眼睛忽然瞪的老大。

    这是一种什么感觉?

    她有些找不到言语去形容。

    明明只是修改了小数点后的几个数,看似微小的修改,却带来了截然不同的手感。

    这是一种灵活流畅的‘掌控感’。

    这一刻,姜晴感觉自己仿佛跟这个球合为了一体,每一个操作,都能直接反馈在角色上。

    但随后横军平的话又给她泼了一盆冷水。

    “跳跃也不太合适,滞空感过强,重力也太弱。”

    他分析手感的角度跟别府这种纯数据派相反,作为一名天才玩家,他的反应速度远比正常人要快不少,同样对于动作也有着更高的要求。

    随着他按下跳跃键,这个小球高高飞起,再随着重力慢慢减速落地。

    这很科学,但不符合直觉。

    它简直抛出了一个完美的速度曲线,完美符合了姜晴的设计,以代码模拟出了重力加速度。

    但这不太对,轻飘飘的手感,搭配高的过头的跳跃曲线,让这个小球不象是在跳,而是在漂浮。

    “增大它的质量,或者增加重力系数,或许能改善一些。”

    林琅摇摇头,这个建议他只认可一半。

    “的确需要调整跳跃的总时长,但仍有必要保持短暂的滞空时间,并调整输入检测。”

    他起身来到白板跟前,指了指一处他画好的尖刺。

    “短暂的滞空时间,可以给足玩家调整落点的机会,又不会影响整体的跳跃手感。”

    林琅顿了顿,继续说道。

    “此外有关输入检测,在玩家身体离开平台的片刻间,仍然可以保持输入检测,并做出响应。”

    他察觉到自己方才在操作角色跳跃时,如果在平台边缘尝试极限跳时,常常会难以正常触发。

    这源自于姜晴做出的跳跃机制的底层逻辑。

    只有当角色与地面接触,也就是在地面上时,才能够执行跳跃操作。

    由于操作的延迟,或是思维与手的不同步,有些时候玩家的输入会在角色脱离平台后才能检测到。

    这种微小的误差就会导致极限跳非常难以触发,产生一种‘明明按了’却没有响应的挫败感。

    有关这方面的设计,圈子内的术语也叫它‘郊狼时间(CoyoteTi)’,源自早年华纳的卡通系列《乐一通》。

    这种夸张的艺术化表达在《猫和老鼠》等知名动画中也一直有着广泛的应用。

    即角色冲出平台,例如断崖后,仍然可以在空中奔跑一段时间,甚至做出一些动作的行为。

    “我们可以增加一个计时器,在玩家脱离地面后的短暂时间内,仍然能够成功触发指令。”

    林琅用虚线在白板上画出一条玩家的运动路线,点在平台的边缘位置。

    随后他看向别府,对于数据,他认为别府应该能给出让他满意的答案。

    “别府姐,你觉得这个间隔时间应该保留多久合适?”

    听到林琅将这个难题抛给了自己,别府推推眼睛,思忖半晌。

    “根据统计结果显示,正常人的平均反应时间在200-300之间,因此我们应该将计时限制在这个数字以内,以保证在肉眼难以捕捉的情况下生效。”

    过高的郊狼时间,会让跳跃的判定变得儿戏,但更加顺手,通常适合一些不强调写实的跳跃游戏。

    而更短的时间则会提高操作的门坎,但能够消除这种不符合逻辑的违和感。

    这个时间到底需要设置在什么位置,其实现在并不能拿出一个真正完美的数值。

    角色控制器应该服务于游戏的具体设计。

    没有游戏整体的风格定调,没有完整的地图设计,空谈操作手感其实是一种纸上谈兵。

    不过林琅的目的也并不是想要在今天把操作手感的问题给彻底解决。

    他只是想要借着这个机会,将平台跳跃的内核思想都狠狠灌输给姜晴。

    游戏,或许可以不符合逻辑,但一定要符合直觉。