不过显然牛子君并没有发现那个更为隐蔽的藏在右侧的岔路。
或者说直到现在为止都还没有玩家发掘到这些隐藏。
尽管那些知道肯定游戏中有藏东西的林学家们已经开始一个象素一个象素地分析了。
望着那颗在空中漂浮着的绿色水晶,牛子君回想起来了被资源管理支配的恐惧。
对于这个游戏的操作体系而言,牛子君一开始的确有一点点不满意的地方。
那就是如果想要让玩家能够抵达一个目的地,无论如何都需要让地图能够在主角力所能及的范围内。
即至少让冲刺和跳跃在一起能够抵达。
这样的限制就导致了地图在设计上总会有一些放不开拳脚的阻滞感。
但显然制作组早就想到了这一点,并且给出了一个优秀的答卷。
那就是这颗翠绿色的水晶。
一次跳跃中,冲刺往往只能使用一次。
但这颗神奇的水晶改变了这套底层规则。
当马大霖收集到水晶后,便会重新获得冲刺的能力,得以在半空中再度发起一次冲刺。
仅仅是这样一番调整,跳跃的过程便千变万化了起来。
玩家可以在空中拾取水晶后直接变向冲刺。
说起来这个冲刺,牛子君一直对它的手感有种很奇怪的感觉。
当然这是一种完全正面的情绪。
这个冲刺,实在是太跟手了。
不知为何,明明马大霖在冲刺的时候完全不接受任何控制,却没有给他那种失控的感觉。
冲刺带来的输入失效只有短短的一瞬间,短到他完全没有来的及产生失控感,就能重新取得控制权。。
在这极其短暂的时间之后,她的动能便会骤然消失,将操作权完全还给玩家。
就是这样的细节设计,才造就了冲刺的优雅手感。
每每使用冲刺,都会感觉马大霖在刀尖上跳舞,却总能完美地躲避开那些本应因为过激的冲刺导致的悲剧。
光是开头这短短几个小关卡体验下来,就已经足以说服绝大多数人玩下去了。
这是从未出现在游戏史上过的精彩玩法。
尽管它是一个全新的概念,全新的作品,在手感的打磨上却成熟的不象话。
这根本不象是一个仅仅在一个月之间开发出来的作品会有的程度。
如果一定要找一个词来形容它,或许是精确,这是一部将手感打磨到极致的精准扎实的作品。
但这一点,或许对于那些只想完全丢掉脑子好好放松一番的轻度休闲玩家来说,并不算是一个优势。
不得不说的是,它真的有点难。
哪怕是不去刻意收集那些草莓,不在意通关速度和死亡时间,它也并不适合仅仅想要放松一下的玩家。
可是林琅他们此次发行的,可不仅仅只有这一款游戏。
玉玉宝宝今天没打算播攀登,而是更在意破晓游戏的另一款作品。
愤怒的小鸟,他在试玩的时候就已经完全被这款游戏征服了。
“我套啊,马上我就让你们知道,我这种真正的物理学大师,是怎么玩游戏的。”
玉玉宝宝打开了愤怒的小鸟。
从来没有人想过,能将物理机制应用到游戏的设计中来。
好吧,或许此前已经有了一款这样的作品,它的名字叫《弹珠台》。
不过愤怒的小鸟的玩法跟弹珠台截然不同,把破坏这件事发扬光大,做出了极致的解压爽感。
这个游戏,实在太过于适合在劳累的时候玩上两把放松一下了。
进入第一关,除了一把弹弓、几只圆滚滚的红鸟,以及一座由木块搭起来的积木小屋和小绿猪以外,再没有别的东西了。
单从场景元素的组合来说,它的视觉效果要干净清新不少,整体都是流畅的线条构成的画面。
象素化与这种卡通风格各有各的优势,如此选择,除了因为原作就是如此以外,也有画面整体风格的考量。
象素风格的画面更容易形成自己的风格,而且结合瓦片地图,可以用最少的素材实现最和谐的画面。
那种清冷硬派的地图感觉,恰好能跟游戏的攀登”主题契合,不至于太过跳脱幼稚。
而愤怒的小鸟作为一款休闲游戏,干净明快的线条就显得更为合适。
整体画面使用大量卡通风格素材构成,明亮干净,减少视觉疲劳的感觉。
玉玉宝宝拖动鼠标,将弹弓拉开,小鸟跟着跳到了绷紧的弹弓上,蓄势待发O
虽然不懂为什么要用弹弓发射小鸟,但是设置如此,管他呢。
在简单模式下,弹弓存在着一条提示弹道的虚线引导。
这是依赖他们完全手搓的物理体系解算出来的路径,只要没有特殊情况干扰,保准靠谱。
“给你们秀一个猴氏三角杀。”
玉玉宝宝拖出一个自认非常完美的抛物线,松开了左键。
小红鸟发出了一阵幽默的喊声,高高飞起,直奔那座保护绿猪的小房子。
“砰”
红鸟的冲击力充足,结结实实地怼在房子左侧的那堵木墙上,登时就把墙体创了个稀碎。
失去这关键的支撑,整个房子便应声崩塌,楼板砸下,把那个看上去就很欠揍的猪给砸扁了。
“敢敢单单,没有说是很认真哈。”
玉玉宝宝冲着摄象头呲牙咧嘴,挤眉弄眼,蛊的没边。
【你潮啊】
【手法不错,强化低了】
不同于之前那样需要亲自上手才能感受到游戏美妙的体验那样,愤怒的小鸟带来的乐趣那可真是看都能看明白。
发射小鸟摧毁建筑,把欠揍的偷蛋绿猪打爆。
这种简单纯粹的快乐和极度解压的爽感,可以预见到的是在以后能成为休闲游戏界的又一个霸主新秀。
事实上林琅他们也的确准备这样做,紧跟着发售之后,姜晴便已经开始默默地着手准备移动端的移植工作了。
毕竟它的玩法完全不需要依赖键盘的控制,触摸屏也十分合适。