《英雄联盟》和《Apex》现在也没必要考虑。
这两者都是长线运营的网络游戏,徐天现在的能力完全负担不起成本,以及对应的服务器费用。
而且也没法解释游戏是从何而来的。
这种大型的游戏总得有开发成本和开发周期吧?总得有人力资源和项目记录吧?
到时候一对账,发现徐天什么都没有,完全解释不了就完蛋了。
不过抛开场外因素不谈,这两款游戏本身都是极为优秀的。
可以说它们的匹配机制烂,运营烂,但没有人能说他们质量差,不好玩。
更何况它们作为免费的网络游戏,主打内购卖皮肤的商业模式,其吸金能力也是业内最夸张的一批。
无论从哪个角度来说,都能称得上顶尖,是金字塔最上层的那一类游戏。
《Apex》他玩的不多,加上作为FPS苦手打不过对面,便也不太爱玩,了解的并不全面。
只是偶尔从短视频刷到过相关的集锦,单纯从观众的角度来看,这游戏确实有很高的观赏性。
至于《英雄联盟》,那值得说道的地方可就太多了。
其惊人的游戏寿命,顶尖的赛事运营,以及夸张的玩家群体,怎么都可以称得上现象级游戏了。
这个世界也有一款类似的游戏,叫《荣耀英雄》,也是多人在线战术竞技类型,也就是俗称的MOBA游戏。
除了一些英雄有些不同,其他的基本上都大差不差。
甚至连发展经历也都极为相似!
一样的背靠社交软件起家,一样的占据网吧半壁江山,连现在半死不活的样子都一模一样!
唯一不同的就是里面的英雄!
以及缺少了《英雄联盟》捣鼓出的各种娱乐模式!
如果有机会,徐天真想把《英雄联盟》端上来给大家品鉴一番!
可惜市场份额是有限的,讲究的是赢者通吃。
既然已经有了一款游戏占据着这个生态位,那么除非《荣耀英雄》褒姒,不然后者都只能活在它的阴影下。
历史已经给过教训。
前世游戏大厂暴雪就不信邪,为了抢占市场,做了一款《风暴英雄》,通过对游戏机制大刀阔斧的改动,希望能吸引一部分MOBA玩家的目光。
即便许多人对其评价相当之高,认为它是一款走出了不同道路的类DOTA游戏,可依然不能改变游戏不温不火的事实。
这种情况下,再推出《英雄联盟》,并认为还能达到记忆中的顶尖高度,无疑是痴人说梦。
不过若能和《荣耀英雄》合作,重现联盟那些富有设计感的英雄,以及一些有意思的玩法模式,绝对能够惊艳这个世界的玩家们.......
想到这里,徐天不免自嘲一笑。
自己是什么小卡拉米,现在连第一款游戏都没做出来呢,就想着与大厂合作竞争的事情了。
这些都是以后的事情,还是先想想看目前能选择的游戏吧!
.......
抛开这榜单上面的其他游戏,那留给徐天的,只有一款《吸血鬼幸存者》了。
它的游戏玩法很简单,操作角色四处移动,角色们会自动攻击,敌人被击杀后掉落经验,拾取经验升级,升级获得更强的能力,以此达成一种正循环。
爽点来源于它的构筑与成长。
当能力叠加到某个临界点,技能特效铺满屏幕,敌人像被割草一样成片倒下。
一瞬间,压力会随着爆裂的像素一并蒸发。
总体而言就是一款添加了roge元素的无双割草游戏。
只不过相较于早期的割草游戏,做了更多的减法,使玩家的注意力不再需要专注在操作上。
就是这么简单的改变,反而让无数玩家趋之若鹜,甚至重新定义了一整个游戏类型,引得许多厂商争相模仿。
作为一款风靡全球的独立游戏,本身的质量自然无可指摘。
但由于原作是一个人制作完成,体量小,资源有限。
很多地方都显得非常的粗糙,画面表现看起来像是早期的像素游戏。
当然,配色和画面表现也不是它的长处。
毕竟资深玩家都知道,这种垃圾画质的游戏玩起来最让人上瘾了。
可现在,徐天没有时间去等着玩家们自己发掘。
他现在要做的,就是立刻能端出一款令人瞠目结舌,一眼就能玩的下去的有趣游戏。
必须在最开始,就抓住所有人的注意力。
画面要足够惊艳,反馈要足够爽快,节奏要足够上头。
以《吸血鬼幸存者》目前的画面表现无疑是做不到的。
只会让那些过来凑热闹的玩家们得到一个简单的想法:“哦,原来又是一场营销啊,这垃圾游戏也配?”
即使后面大家发现这游戏没看上去那么简单,可热度已经过去了,很难再能重新吸引大家的目光。
甚至有可能,这个游戏就这样彻底的烂掉,成为游戏界的笑柄,即使它本身的质量十分出色!
无论是对自己,还是对这个游戏来说,这种结果都是不公平的!
所以,要做就做最好的。
徐天先选择兑换卡,把游戏兑换下来后,看着图标,狠狠地说道:
“系统,给我加点!”
他选择将自己手中剩余的热度点全部注入,全力提升游戏画质!
随着指令的下达,游戏的后面出现了短暂的进度条。
【《吸血鬼幸存者》优化中....】
不一会儿,系统便提示完成。
“让我看看这优化后能达到什么地步。”
徐天满怀期待的打开游戏,本以为画面会有巨大的提升,错愕的发现游戏画面竟然还是像素。
刚想找系统理论,却又发觉事情没有那么简单。
明明没有什么特别明显的改变,但意外的觉得游戏顺眼了许多。
不管是从调色还是游戏画质,都比原本的舒服一些。
有点像是米饭之间的差距,虽然都是大米,但五常的就是会比普通的嚼着更香。
“确实更舒服了一些,也对,花了这么多点热度点呢.....”
深度体验了一把之后,徐天觉得热度点花的还是挺值的。
最起码一眼看上去不再是非常简陋的感觉。
虽然还是像素风,但像素风之间也是有非常大的差距的。
比如《星露谷物语》从来就没有人说过他的画风简陋。
只要不是什么3A大作,玩家们对画面的要求其实没有那么高,好玩才是最重要的!
那么,《吸血鬼幸存者》好玩吗?
答案自然是好玩的。
作为类幸存者游戏的开端,它的很多设计都是具有代表性的,比如局外升级,超武,固定时间诞生的包围圈......
这些设计绝大部分都很有意思!
可毕竟是一个系列的开山之作,在道具的趣味性方面,跟后来者比还是有一点差距的。
换个说法,就是做的太保守了!
想割草爽的话有门槛,固定需要凑到超武才行,不然连十分钟后的包围圈都活不过去。
而超武又有固定的合成表......
这就导致前期怎么选择能力就很有讲究,玩多了就会感觉很匮乏,基本上就一直是那几个能力......
后来的游戏基本上也都将这个机制删除,改成升级到一定程度就会变得很厉害,不再需要背合成表。
或者就是想方设法加一点其他东西,比如事件、奇遇之类的,尽可能的增加游戏变数以带来更多的乐趣。
当然,不是说超武就不是一个好的机制,只是这样会有一定的门槛,需要玩家不断的去重复......
思索了一下,徐天还是决定保留这个机制。
他可没时间进行大幅度的更新,添加什么奇遇事件那可太不好做了!
《吸血鬼幸存者》难度曲线上升的非常不平均,什么节点前要做出超武,达成什么样的构筑都是精心设计好的。
胡乱的更改只会让游戏节奏陷入混乱之中。
徐天可没忘记,系统面板上他的数值平衡只有低级!
“既然没办法从这方面上下手,那还有没有其他方法呢?”
“我记得,英雄联盟似乎也出过类似的一个活动,好像叫无尽狂潮来着.....”
望着列表里的图标,夏云陷入了沉思。
如果将无尽狂潮里的能力移植到《吸血鬼幸存者》会怎么样?
听起来好像很有搞头,但会不会有些太超模了?
普通能力还在吭哧吭哧升级,凑被动合超武的时候,无尽狂潮里的技能就已经在疯狂乱杀了!
这对吗?
拿到就会很爽,没有就会很坐牢。这样的话,玩家一定会为了游戏体验无限SL。
为了保证游戏体验,就得保证玩家们每局都玩到无尽狂潮的能力。
而且也不能把它们与普通的技能放在一起,谁家好人有了超跑还会选拖拉机呀!
这样的话,就得做出调整。
是不是可以改成开局固定给出三个《无尽狂潮》里的技能,从中自行抽取一个......
等等,这不就是海克斯吗!