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第3章 《吸血鬼幸存者》+海克斯

    《英雄联盟》和《Apex》现在也没必要考虑。

    这两者都是长线运营的网络游戏,徐天现在的能力完全负担不起成本,以及对应的服务器费用。

    而且也没法解释游戏是从何而来的。

    这种大型的游戏总得有开发成本和开发周期吧?总得有人力资源和项目记录吧?

    到时候一对账,发现徐天什么都没有,完全解释不了就完蛋了。

    不过抛开场外因素不谈,这两款游戏本身都是极为优秀的。

    可以说它们的匹配机制烂,运营烂,但没有人能说他们质量差,不好玩。

    更何况它们作为免费的网络游戏,主打内购卖皮肤的商业模式,其吸金能力也是业内最夸张的一批。

    无论从哪个角度来说,都能称得上顶尖,是金字塔最上层的那一类游戏。

    《Apex》他玩的不多,加上作为FPS苦手打不过对面,便也不太爱玩,了解的并不全面。

    只是偶尔从短视频刷到过相关的集锦,单纯从观众的角度来看,这游戏确实有很高的观赏性。

    至于《英雄联盟》,那值得说道的地方可就太多了。

    其惊人的游戏寿命,顶尖的赛事运营,以及夸张的玩家群体,怎么都可以称得上现象级游戏了。

    这个世界也有一款类似的游戏,叫《荣耀英雄》,也是多人在线战术竞技类型,也就是俗称的MOBA游戏。

    除了一些英雄有些不同,其他的基本上都大差不差。

    甚至连发展经历也都极为相似!

    一样的背靠社交软件起家,一样的占据网吧半壁江山,连现在半死不活的样子都一模一样!

    唯一不同的就是里面的英雄!

    以及缺少了《英雄联盟》捣鼓出的各种娱乐模式!

    如果有机会,徐天真想把《英雄联盟》端上来给大家品鉴一番!

    可惜市场份额是有限的,讲究的是赢者通吃。

    既然已经有了一款游戏占据着这个生态位,那么除非《荣耀英雄》褒姒,不然后者都只能活在它的阴影下。

    历史已经给过教训。

    前世游戏大厂暴雪就不信邪,为了抢占市场,做了一款《风暴英雄》,通过对游戏机制大刀阔斧的改动,希望能吸引一部分MOBA玩家的目光。

    即便许多人对其评价相当之高,认为它是一款走出了不同道路的类DOTA游戏,可依然不能改变游戏不温不火的事实。

    这种情况下,再推出《英雄联盟》,并认为还能达到记忆中的顶尖高度,无疑是痴人说梦。

    不过若能和《荣耀英雄》合作,重现联盟那些富有设计感的英雄,以及一些有意思的玩法模式,绝对能够惊艳这个世界的玩家们.......

    想到这里,徐天不免自嘲一笑。

    自己是什么小卡拉米,现在连第一款游戏都没做出来呢,就想着与大厂合作竞争的事情了。

    这些都是以后的事情,还是先想想看目前能选择的游戏吧!

    .......

    抛开这榜单上面的其他游戏,那留给徐天的,只有一款《吸血鬼幸存者》了。

    它的游戏玩法很简单,操作角色四处移动,角色们会自动攻击,敌人被击杀后掉落经验,拾取经验升级,升级获得更强的能力,以此达成一种正循环。

    爽点来源于它的构筑与成长。

    当能力叠加到某个临界点,技能特效铺满屏幕,敌人像被割草一样成片倒下。

    一瞬间,压力会随着爆裂的像素一并蒸发。

    总体而言就是一款添加了roge元素的无双割草游戏。

    只不过相较于早期的割草游戏,做了更多的减法,使玩家的注意力不再需要专注在操作上。

    就是这么简单的改变,反而让无数玩家趋之若鹜,甚至重新定义了一整个游戏类型,引得许多厂商争相模仿。

    作为一款风靡全球的独立游戏,本身的质量自然无可指摘。

    但由于原作是一个人制作完成,体量小,资源有限。

    很多地方都显得非常的粗糙,画面表现看起来像是早期的像素游戏。

    当然,配色和画面表现也不是它的长处。

    毕竟资深玩家都知道,这种垃圾画质的游戏玩起来最让人上瘾了。

    可现在,徐天没有时间去等着玩家们自己发掘。

    他现在要做的,就是立刻能端出一款令人瞠目结舌,一眼就能玩的下去的有趣游戏。

    必须在最开始,就抓住所有人的注意力。

    画面要足够惊艳,反馈要足够爽快,节奏要足够上头。

    以《吸血鬼幸存者》目前的画面表现无疑是做不到的。

    只会让那些过来凑热闹的玩家们得到一个简单的想法:“哦,原来又是一场营销啊,这垃圾游戏也配?”

    即使后面大家发现这游戏没看上去那么简单,可热度已经过去了,很难再能重新吸引大家的目光。

    甚至有可能,这个游戏就这样彻底的烂掉,成为游戏界的笑柄,即使它本身的质量十分出色!

    无论是对自己,还是对这个游戏来说,这种结果都是不公平的!

    所以,要做就做最好的。

    徐天先选择兑换卡,把游戏兑换下来后,看着图标,狠狠地说道:

    “系统,给我加点!”

    他选择将自己手中剩余的热度点全部注入,全力提升游戏画质!

    随着指令的下达,游戏的后面出现了短暂的进度条。

    【《吸血鬼幸存者》优化中....】

    不一会儿,系统便提示完成。

    “让我看看这优化后能达到什么地步。”

    徐天满怀期待的打开游戏,本以为画面会有巨大的提升,错愕的发现游戏画面竟然还是像素。

    刚想找系统理论,却又发觉事情没有那么简单。

    明明没有什么特别明显的改变,但意外的觉得游戏顺眼了许多。

    不管是从调色还是游戏画质,都比原本的舒服一些。

    有点像是米饭之间的差距,虽然都是大米,但五常的就是会比普通的嚼着更香。

    “确实更舒服了一些,也对,花了这么多点热度点呢.....”

    深度体验了一把之后,徐天觉得热度点花的还是挺值的。

    最起码一眼看上去不再是非常简陋的感觉。

    虽然还是像素风,但像素风之间也是有非常大的差距的。

    比如《星露谷物语》从来就没有人说过他的画风简陋。

    只要不是什么3A大作,玩家们对画面的要求其实没有那么高,好玩才是最重要的!

    那么,《吸血鬼幸存者》好玩吗?

    答案自然是好玩的。

    作为类幸存者游戏的开端,它的很多设计都是具有代表性的,比如局外升级,超武,固定时间诞生的包围圈......

    这些设计绝大部分都很有意思!

    可毕竟是一个系列的开山之作,在道具的趣味性方面,跟后来者比还是有一点差距的。

    换个说法,就是做的太保守了!

    想割草爽的话有门槛,固定需要凑到超武才行,不然连十分钟后的包围圈都活不过去。

    而超武又有固定的合成表......

    这就导致前期怎么选择能力就很有讲究,玩多了就会感觉很匮乏,基本上就一直是那几个能力......

    后来的游戏基本上也都将这个机制删除,改成升级到一定程度就会变得很厉害,不再需要背合成表。

    或者就是想方设法加一点其他东西,比如事件、奇遇之类的,尽可能的增加游戏变数以带来更多的乐趣。

    当然,不是说超武就不是一个好的机制,只是这样会有一定的门槛,需要玩家不断的去重复......

    思索了一下,徐天还是决定保留这个机制。

    他可没时间进行大幅度的更新,添加什么奇遇事件那可太不好做了!

    《吸血鬼幸存者》难度曲线上升的非常不平均,什么节点前要做出超武,达成什么样的构筑都是精心设计好的。

    胡乱的更改只会让游戏节奏陷入混乱之中。

    徐天可没忘记,系统面板上他的数值平衡只有低级!

    “既然没办法从这方面上下手,那还有没有其他方法呢?”

    “我记得,英雄联盟似乎也出过类似的一个活动,好像叫无尽狂潮来着.....”

    望着列表里的图标,夏云陷入了沉思。

    如果将无尽狂潮里的能力移植到《吸血鬼幸存者》会怎么样?

    听起来好像很有搞头,但会不会有些太超模了?

    普通能力还在吭哧吭哧升级,凑被动合超武的时候,无尽狂潮里的技能就已经在疯狂乱杀了!

    这对吗?

    拿到就会很爽,没有就会很坐牢。这样的话,玩家一定会为了游戏体验无限SL。

    为了保证游戏体验,就得保证玩家们每局都玩到无尽狂潮的能力。

    而且也不能把它们与普通的技能放在一起,谁家好人有了超跑还会选拖拉机呀!

    这样的话,就得做出调整。

    是不是可以改成开局固定给出三个《无尽狂潮》里的技能,从中自行抽取一个......

    等等,这不就是海克斯吗!