第二天一早,陆恒开始编写‘暖雪’企划案。
可惜他的金手指只能提供技术性的帮助,不能象爽文小说里,biu的一下生成一款游戏,再biu的一下拿出一款世界级引擎。
实际制作过程中,还得靠着他跟工作室的其他人一起手搓跟进。
所以从游戏立项再到制作发售,第一步他也逃不掉!
按照王颖的说法,跟海外发行商合作,最重要的是工作室需要拿出一款能快速吸引住发行商的游戏DEMO。
海外发行商与国内发行商的规章流程不同,海外发行商对于看上的游戏,会在签署合同以后,给出一部分预付款,用于后续完整游戏的开发。
往往是两到三万美金,等游戏发售以后,再从实际的分成收益中扣除。
当然,分成这方面基本上和国内没什么变化,也是百分之七十到百分之九十左右。
但先给预付款,对于很多中小型游戏制作组来说,已经是天大的好事了。
正因如此,狼多肉少的情况下,海外发行商对于前来寻求合作的游戏DEMO,品质要求也会变得非常严苛。
所以陆恒前期的企划案内容可以包括的不多。
但玩法和设计要很清淅地在这款试玩版中呈现出来,最好是能快速吸引到游戏品质专员的注意。
“以国内市场为标准,主流计算机的CPU还是赛扬,单核线程,缓存全速只能跑到128kb,显卡也不过是Geforce4,显存64MB,频率不过400Mhz。”
“这种情况,想把原版暖雪做出来,完全不可能。”
“所以得改。”
转着晨光中性笔,陆恒很快在文案上将暖雪二字后写了一个改。
既然目标明确下来,那现在的问题就是怎么改。
22年的暖雪,作为一款中式克苏鲁风格的Roguelite游戏,象素画面效果在当时看来可能平平无奇。
但放在02年,绝对是不可能实现的精美画质。
不管是其中的实时粒子生成还是动态特效都是非常吃性能的。
所以首先从画
至于像八方旅人那样的全局光照和空间反射更是想都不要想。
哪怕他们能做出来,市面上的计算机也带不动。
陆恒估计到时候游戏的实际画面效果,应该会跟《暗黑破坏神2》差不多。
主要表现形式是象素美术,那么对于暖雪来说,给人第一印象的画面质量,开局就已经不占优势了。
这些都是需要真金白银砸出来的产物,本来就不是小型工作室能拼得起来的赛道。
“因此重点还是要放在玩法上。”陆恒暗忖一声,圆珠笔不断敲打着手下的A4纸。
玩法上原版暖雪的动作打击和飞剑实时索敌倒是可以实现,只是需要占用大量性能。
这两样要调校起来的话,就无法再实现陆恒昨晚上提出的“割草”这一元素的内核爽点。
事实上原版暖雪也确实以优秀的打击感取代了肉鸽游戏里,最重要的割草元素。
“所以要不就放弃海量敌人,要么就放弃完美丝滑的打击感。”
敲击桌面的声音越来越急促,陆恒现在很烦闷。
整个工作室都等着他企划案开工,王颖联系的几家海外发行商可不会给工作室太多时间,他需要赶快做出决断。
“老柯,你要是玩家,游戏的打击感和海量敌人,只能二选一的话,你选哪个。”
郭闻舟被他派去办理公司执照了,所以目前工作室内只有陆恒和柯岩。
在计算机上玩蜘蛛纸牌的柯岩,思量片刻后回头:“我觉得都挺重要的,真三国无双不是两个都能满足嘛。”
陆恒忍不住翻了个白眼,“人家那本来就不在pc上好不好,性能能拿来横向对比吗?”
美术真就是美术,完全不懂程序的苦。
“好象也是。”
摸了摸几天没刮的胡渣,柯岩也犯难了。
“从玩家角度我说不出这两个哪个更好,但要是从市场角度来说,我觉得可能割草这一元素好一点。”
“为啥?”陆恒不解询问。
柯岩耸耸肩:“因为类似玩法的游戏很少啊,光是同屏上百个敌人一起围攻主角这个设计,就足够在开场的时候,快速吸引到玩家眼球了吧。”
听到这话,本来愁眉不展的陆恒,壑然开朗!
听柯一席话,真是令他拨云见日!
脑子里象是被一根光线穿过,简称具象版的灵光一闪!
对啊,有道理啊!
他开始不就是在想怎么吸引到品质专员的注意嘛。
光站在开发者的角度,去思考怎么把游戏变得有趣,怎么把游戏变得好玩。
结果反而把自己绕进去了。
02年动作游戏已经很火了,经典游戏一大堆,反而2D割草的游戏还一款都没有,他们这个时候发售,正好能吃到第一口螃蟹!
“卧槽,老柯你真牛逼!”
忍不住夸奖一声,陆恒当场决定舍弃原版暖雪的动作系统。
全方位朝着吸血鬼幸存者,土豆兄弟等一系列经典类幸存者游戏靠拢。
游戏全程采用自动攻击,主要玩法在于流派搭建跟超强随机性。
“谁,我吗?”柯岩懵逼地回头。
陆哥已经开始激情创作起来了,所以他也就不好再打扰对方。
玩法美术全部确定下来以后,对于一款小游戏来说。
之后的设计就跟喝了西梅汁一样畅通。
用了一上午的时间,陆恒便将风行者工作室版的暖雪企划案,完完整整地编写了出来。
那么好的,来总结一下。
这款暖雪的玩法设计,主要是以吸血鬼幸存者和土豆兄弟等类幸存者玩法,构建出来的内核框架。
玩家操控自动攻击的主角,在几张固定地图中来面对海量敌人。
三十分钟以后,对付每张地图的最终BOSS。
成功通关就可开启下一章地图。
游玩过程中的每次升级都会随机出现武器、圣物和装备,玩家三选一自行搭配组合。
最多可携带六把武器,武器所造成的攻击效果可以叠加。
装备可以提升基础属性,比如血量,防御力,移动速度,复活次数等等。
圣物则趋向于被动,伤害加成,暴击加成,自动回血,武器联动升级等等。
击杀怪物和地图上的建筑还有概率获得宝箱和材料。
宝箱会出现消耗品,也可以让武器或圣物升级,还能让满足条件的武器进化为威力强大的超武。
而材料则可以在每局结束以后,开启新的角色、武器和圣武,获得每局开局时的永久属性增强。
至于美术风格和故事背景,则是参考“暖雪”中式美学融合克苏鲁。
使用碎片化叙事,将暖雪的故事隐藏在了每件物品、武器、残片的描述当中。
原版暖雪就是使用了碎片化叙事的手法。
不过陆恒企划案中所写的碎片化,比原版还要零碎,很多地方他要根据游戏主线设计出云山雾罩的神秘感,不能把故事讲得太清楚。
归根结底是因为暖雪原本的故事,他自己也记不清楚了,只能知道个大概。
干脆就丢三分,剩下的七分让玩家自己猜去吧。
提前把“魂学家”引出来,到时候自有大儒为我辩经。